アーティファクトとリソース


てけとー考察
「てけとー」「デタラメ」「どーでもいい」「えーかげん」ってのは思考の自由度を確保できる概念だよね。この自由を思考の自由運動といったように運動として考えた場合、その逆は「拘束的思考」といったようになると思うのだ。……だからどうした。
まじめなのは良い事だけど、頑固はイクナイってね。(意訳→話半分でどうぞ)



●全バレまだ〜?という疑問
果たして「ネギま!」ではクラスメイト全員に魔法バレするのか? 仮契約するのか?という疑問を持つのはネギまファンならばごく自然なことだと思う。
全員分のアーティファクトが分からないとシステマチックなゲームとかは作りにくいと思うし、なぜ作りにくいのか?といえば、原作と乖離のはげしいオリジナル設定が必要になってしまう点と、エロゲ言語で言うところの「攻略不能キャラ」が出ることになる部分が考えられる。*1


●キスをご褒美にしたギャルゲ?
別にゲームをやる人ばっかりじゃないし、ゲームは原作とは関係がないわけだし、攻略不能キャラがいてもいいじゃんという意見だってそれなりにあるとは思う。
仮契約してアーティファクトを得られないことを便宜上「攻略不能」と呼称してみたのだが、これで困るのは活躍しないかも?という部分であるのは間違いないことだろう。
逆に「攻略可能」ってのはシナリオだとかルートが存在するという意味まで含むと言えた(過去形*2


各キャラにそれぞれファンが存在できるような構成になっている以上、関連作品では「ひいきの引き倒し*3」現象を起こすことに成りかねない。
……というか既にそうなっている気もするのだが。



●なんで全バレしないんだよ?という議論
全バレに反対する意見もそれなりに聞くけれど中心的な意見はこれ以上キャラを増やすと物語として破綻するので要らないってことのようだ。


ちょっと考えてみたいのだが、個が集まった途端に衆愚になるってのはある意味で当然のことかもしれない。そうしなければバラバラになってしまって団体行動ができないのだともいえる。団体行動する場合、個性は均されて死ぬ。
だけども、キャラクター性を中心に据えた漫画の場合、個性が死んでしまったら意味が無くなって困るのではないか?
これは消費者が求めるもの・期待するものが何か?というニーズみたいな部分と表面的なイメージが作る間口の話とかとも関係するだろうけど見事に割愛(笑)


次に全バレに賛成する意見は上記したような個別シナリオ・ルート・出番に関わる重要要素だから、と考えておくことにする。本当はどうか?ってのは皆に聞いてみないと分からないものだけどね。



……ということで全バレ賛成・反対の有効なデータがアンケとかで得られたら面白いかも?と常々思うのだけど、単なるアンケートじゃちょっとつまらない。
意地の悪さを使うけど、敵がもの凄いと分かる前と後での違いを捉えていないと実情に合わないのではないか?と思ってしまう。
現在、183時間目時点では今後、対立するであろう明確な敵がほぼ示されていない。
せいぜい白い少年フェイトと悪魔ヘルマンという既に戦ったことのある相手との再戦が意識される程度だ。
基底面で対立軸みたいなものがないから、ネギ達が誰の味方をするのか?がわからない。具体的な敵とかってのは対立軸の上にいるオマケみたいなもんだし。


大体、敵が凄まじく多かったりする場合、味方はどれだけ居てもいいと思えるようになる。数の暴力には数の暴力で対抗するのだ。
一方、敵が少数で凄まじく強かったりする場合、被害を減らすために実力者だけで構成したいと思うようになる。DBのセルゲームとかね。足手まといは要らないのだ。


ネギまがどっち方向に進むか?はちょっと微妙なラインかもしれない。
単体で強力なキャラはある程度でるだろう。
だけど雑魚もいっぱい出るかもしれない。敵は国家って可能性もある。
ともかく、敵の存在抜きに全バレがどうこうと議論するのはあまり現実的ではないと言えるだろう。



●全バレするには敵がいっぱいいればいいのでは?
いや、単純にそうともいえない。ネギがクラスメイトを盾にするような真似になってしまうからだ。
既に魔法使いの人達を味方に付ければいいってことになるように思う。魔法先生やら魔法生徒やらの出番は増えるだろうけど、ここでダイレクトに一般人たる生徒を巻き込む理由にはなりそうもない*4



あちゃあ、思ったことを書いたらこんな結論かよ(笑)



ではそこそこに本題に移行したい。といってもワンアイデアだけど。
そもそもアーティファクトって何なの?ということから全体へのフィードバックを考えてみる。


●「アーティファクト=切り札」説
アーティファクトは物語における切り札のような位置づけにある。
明日菜のハリセンが召喚ユニット一撃死だったりするのは「物語の必然」からくる切り札効果によるものだ。戦士として未熟な明日菜にとって、雑魚の召喚ユニットを切り伏せるために必要なアイテムだった。*5
同様に、のどかのアーティファクトも無限鳥居を抜け出すために必要だった。
木乃香は最初から回復役っぽいのだが、やはり石化や怪我などのピンチを脱するために必要な能力。
夕映、千雨はキャラ特性ということもあったが、やはりそれぞれに必要性が発生している。
パルは……遊撃ってことで(笑)



つまり、どういうことか?というと、
物語を展開させるためのリソース(資源)として残りの仮契約回数分、ピンチを脱することができると考えられる。
ネギま!の火事場の馬鹿力は回数制って理解でもOKだ。


アーティファクトがアイテムとして残るため、仮契約後には同種のピンチはピンチではなく活躍するためのシーンとして機能することになる。
理想は、各キャラがまんべんなくピンチになり、その都度アーティファクト(及び知恵と勇気と友情とちょっとH)な力でピンチを乗り越えることだと思う。



しかし、エリクサーをラスボス戦まで保存した末に使い切らずに終わった人も多いのでは?
(たぶん、これはそういう次元の問題を抜きには語れないのだと思う)




●まとめ
正直あちこち端折ってるし穴だらけだけど大枠の考えだけは示せたと思う。
個人的な意見としては、全員との仮契約を是非とも成し遂げて欲しい。なぜならば、私は美しい物語は伏線をすべて回収するという思想の持ち主だからだ。*6


そしてそのためには、

A:組織的な敵、もしくは雑魚をいっぱい出して戦力差を見せ付ける


……ことがまず大事だ。
味方が少ない!早く仮契約しないと負けちゃうぅぅ!(ビクビクっ)……と身悶えさせて欲しい。仮契約反対派なんざ楽勝で吹き飛ぶだろう。



次に、
B:計画的にピンチを作り、計画的に仮契約していく


いわゆる四天王とか五虎将、十傑衆とかって意味がどうしても含まれてしまうのだけど。
学園祭や夏休みのような自由な状況ならば物語を優先した展開ができると思うのだけど、二学期になったら本当にどうなるというのか?
9月ヒロインチーム、10月ヒロインチーム、11月……といったお約束展開で回すぐらいの気合があってもいいと思っているほどですよ。思いっきり無さそ〜なこと書いてるという自覚はあるから大丈夫さ!(何が?)




夏休みが終わった後になっても、麻帆良学園ってのが魅力的な舞台として機能するのかな?……とかね。
この点を考えると、全バレを達成させようと細かく練っていく方が魅力的な漫画になるんじゃないかなぁ?と漠然と思ってしまうわけですが。

*1:攻略不能キャラが多いほどゲームを作ること自体は楽だろうけど、中核となるウリを削ってしまうわけで。いっそスパロボのように参戦するキャラを発表するとか?

*2:はて、美空は攻略できるのかな?ちょっと無理っぽくないか?……という細かい所まで考えるべきなんだけど平気で割愛(笑)

*3:ひいきをし過ぎて逆にその人の迷惑になってしまうこと、ここでは転じて、一部のメインキャラを中心にヒイキすることで、作品全体の質を落とすんじゃないの?と言いたいらしい

*4:んー、各自が戦う理由を見付けていく物語は他作品にはそれなりにあるけど。「戦いは他人事ではない」って思い知るような展開がネギま!で有り得るのかどうか……?

*5:その初期状態からまだ3ヶ月ぐらいだけどね〜

*6:今のメインメンバー+仮契約いいんちょの構成でも十分に楽しめると思ってるのは秘密だ