雑記(ペルソナ5)

 
深夜なので短く。
 
 
●P5 (ゲーム、PS4、アトラス)
今回のペルソナは、JRPGに対する最新の解答だった。(怪盗だけに?)
たぶんなのだけど、FF13が提示した問題に対する解答になっているっぽい。FF13とエクシリアとP5をやると、文脈が成立するんだわ(苦笑)
 
FF13の要素は複雑なんで言葉を省くと伝わらないんだけども、「ロンダルキアの洞窟問題」が関わっていて、(正確にはロンダルキア「への」洞窟)これはファミコン時代のDQ2のなっげーダンジョンのことね。あんまりにも長いから心が折れるとかの話があってな。ロンダルキアに辿り着いても、ほこらに入るまでのランダムエンカウントでドキドキするっていう(苦笑)
 
ゲーム的にみれば、リソース管理ゲームをやっていることになるわけ。MPや消費アイテム、戦闘時の無駄のないコマンド選択なんかの組み合わせで、どれだけ戦い続けられるか?という話。
これを逆からいえば、こうしたロングダンジョンの最後にラスボスとかを配置するとどうなるか?ってことで、残りリソースすっかすかの勇者が、最大の見せ場でちまちま行動することになるでしょ。これがロンダルキアの洞窟問題。なので、ゲームを作る立場の人達はお手盛りする必要があるわけ。ボスと全力で戦わせるためにいろいろの手助けというか、回復ポイントを用意したりとかのバランスを取らないといけないんだよね。
 
んで、FF13では、MPというリソースが無くなってて、戦闘が終わると自動でHPも全回復するんよ。それがなんだ?っていうと、一戦一戦を全力で戦えるってことになるわけ。ステージの踏破は、リソース管理ゲーではなくなった、という意味だ。これは作り手側の視点。
プレイヤー視点でみると一戦一戦がけっこうシビアなのさ。シビアだから、少しでも有利に戦闘を進めたいんだけど、ほぼ背後を取れない。ほとんどの場所でスニークスモークとか使わないと無理っていう(苦笑) てか、背後から接触しても相手が気が付いてたら意味がないんだよね。
 
で、エクシリアは、シンボルエンカウントのタイプとしては打倒な進化をしていて、背後から接触すればダメージを与えた状態で先制、逆に背後から敵に接触されたら不利になる。背後から襲われても平気になるようなスキルを持っているキャラが居たりする訳だ。まぁ、普通というか、ありがちというか。違和感がなくプレイできるわけだ。
 
 
で、ペルソナの最新作は?というと、背後からの強襲に特化した作りになっていた。
洋ゲーの、ハック&スラッシュや、サーチ&デストロイ!と対になる形で、ハイド&シークならぬ、ハイド&スラッシュとでもいうような形に進化を遂げている。
 
物陰に隠れて、敵が接近してくるのを待って、襲い掛かる。和ゲーの金字塔メタルギアソリッドの要素を加えたのだろうと思われる。(ごめん、メタルキア〜はやったことないから詳しく知らないんだ(汗) )
そうしたアクションに加えて、侵入地点の警戒度がシステムとして補強されていて、上手く機能しているように思える。つまるところ、強くてニューゲームした場合、ダメージもロクに食らわないから正面から行けばいいや!が出来なくなっているはずなんだ。(←やったことないけど、たぶんそうしたデメリットがあるはず)
 
背後からの強襲することが正しいというリアリティ・リアリズムの在り方が、実は日本的という気付き、再発見もまた面白い。背後から襲う卑怯さをあまり感じないのはどうしてなのだろうね?(ニヤニヤしちゃうなー)
完全に忍者ゲームなんだけど、忍者要素は避けてあるんだよね。外人さんはこのゲームが現代版忍者だと理解できるのかね?
 
シンボルエンカウント型に対して非常に演繹的で、中核のアイデアになったんじゃないかと思う。JRPGへの見事な解答であろう。そしてこの事は同時に、FFシリーズが日本のRPGの中心に居ることを確認させてくれるものでもあった。
つまり、次のFF発売前にペルソナ5が間に合ったという意味と、次の課題となるものを提示する期待感のような意味が同時にあるということだ。
 
ちゃんと意味付けするのは、もっとゲームに詳しい人らがやるべきだと思うんだけど、とりあえず気が付いたところまで。うーん、十分に長文(苦笑)
 
 
めっさ、面白い。オススメです。