雑記

 
自分の中の反逆の翼に気が付いて、ヤベェ!となっていた。今こそ魂のくびきを打ち破らん。って、厨二ハンパないな(苦笑) アルカナ『世界』の究極に目覚めているかは微妙なところ。ペルソナぁ!(爆)
 
●P5
2周とちょっとやって、ほぼやり終えた。いわゆるトロフィーコンプ。語りたい欲求が凄まじいけど、ネタバレを避けて書けることとか殆どない。
 
・市ヶ谷のヌシがぜんぜん釣れなくて、最後には段々とアレと勝負すんのが楽しくなってもうた。偶然釣れただけだから、もう一度は厳しいね。エサに寄って来る動きを利用して、手前に誘き寄せるのだけど、あんまり手前まで引っ張ってくるのは卑怯な気がして1回だけ。
・レトロゲーは格ゲーのコマンド入力が必要なゴウケツジイチゾクでびびった。裏技使ってるのに、失敗し続けて4回目からはセーブ&ロードを繰り返してもうた。
・ひふみんとラブラブ状態で修学旅行は無理なんだねぇ。メメントスが解放されてない。
・まったく隠れてない2周目の隠しボスを倒そうと思ってたら、なんと最終日は戦えないでやんの(苦笑) トロフィーコンプ用にセーブしといた12月上旬からやり直して倒したけど、味方が足をひっぱりまくって酷かった。1モアからデカジャくらいまくった。デカジャでまだよかったけど。超覚醒時の特殊スキル(極・見切り)とかどうせ使わないだろとか思ってたけど、隠しボス相手には必要かもね。
 
 
2周目やって、批判も愛だなと確認できた。特に竜司まわり。
竜司って、灰と幻想のグリムガルでいえばランタに相当するキャラだしね。ランタの方がたくらむ頭があるから、竜司は単純バカタイプなんだけど。でもワンピースだとルフィがこの系統になるはずで、演出と食わせ方の問題だろうと思っている。ジャンプ漫画はだいたいチンパンが主役じゃないかな。ハイキュー、ブラッククローバー、火の丸、たぶんトリコとソーマもだ。ヒロアカだとバクゴー、ワートリだと誰だろ?って感じ。
正直なところ、竜司がデカイ声でバカやって、怪盗団の存在がバレて、仲間に総スカン喰らえばいいのに、ぐらいの想像はしてた。竜司はバカで加害者系キャラだから、そういうイメージを引き受ける役でもあると思う。バカに苦労させられたことがあれば、みんな考える事ではなかろうか。
実際、1周目やったイメージだと、もうちょっとモルガナへの当たりがきつかった気がしたんだけど、2周目やって注目してたらそんなことはぜんぜん無かった(笑) モルガナの回想で記憶が喚起されたのが原因っぽい。あと、竜司まわりの演出がちょっと薄いというかフォローが弱かった。特に、春とモナをメメントスで待ち伏せして、追いかけっこした後の、猫状態のモルガナのヘルプに行くシーン。ここが弱くて、ちょっと足りてない。やりたいことは分かるし、やってはいるんだけど、スルーしちゃうっていうか。ここの演出が足りてないから、竜司への批判が大きくなっているはず。見せ場でもあるんだろうけど、さり気ない演出がプラスに働く時も、マイナスに働く時もあるから、難しいね。
 
まー、でも脚本で考えると、この手のバカと、モルガナみたいなマスコット系はある程度の規模の作品には必要になってくる要素でもあるし、正直、居なかったらもう少し評価が下がってたろうとも思う。
んでモルガナについて考えるんだけど、個人的にマスコットを意識しだしたのって、アルファシステムサーガの中の、初期の「Aの魔法陣」からなんだよね。まぁ、物語自体が「敵」だったんでスタートそのものが遅いんだけど(苦笑) AマホってTRPGなんだけど、プレイヤーを役割で割り振っていく形になってる。主人公、相棒、専門家、仲間、マスコット、ゲスト、あとはセッションデザイナー(いわゆるゲームマスター)。
物語を回していく時に、この手の要素が抽出されうる、ということで、絶対にいなきゃいけない訳でもないんだろうけど、作品の規模が大きくなれば自然と必要にはなるよね。
ゲストは明智だろう。ライバルポジ的な意味もあると思う。専門家はだいたいメガネの機械ヲタクとか変態なのが定番なので、双葉とかおイナリかな。仲間ってのは三島がモロに相当してる。相棒は友情枠だったり、ヒロイン枠だったりするから、竜司とか杏にとかだね。モルガナはマスコットだけど、相棒を兼任している部分がある。モルガナはラストの展開が完全にゴメちゃんだったけどな!
マスコットは魔法少女系で特に出現率が高いというか、極北はまどマギキュゥべえかな?
 
マスコットの必要性って、類人猿分類で考えると、ボノボタイプの補完の気がしていて。
チンパンが熱血でジャンプ主人公系だとすると、幽介とか
ウータンは一風変わった変人枠で、飛影とか。
ゴリラはバランサーで蔵馬。ワートリだとメガネ主人公が分かり易い。
ボノボは本来ならヒロインとかが入り易いと思う。桑原をボノボに分類するのは難しいけど、実際にはボノボ風の行動が多い気がする。感情優先というか。ワートリだとトリオンモンスターの千佳ちゃんが入るんだろう。千佳はボノボってよりか、マスコットだろうけど。
 
いや、この類人猿分類でバランスを取ったとして、物語が動くのか?というと、それは違う気がする。タロットのアルカナの方がキャラのイメージが膨らみそうな気がするし、千の顔をもつ英雄だのの神話分類からくる構造を利用する方が作劇には有効なのではなかろうか。
ただ、ランタや竜司みたいなキャラを切って捨てて社会生活が成り立つか?というと、流石にありえないわな(苦笑) 同様に、評価や評論でダメキャラとか切って捨てていいわけも無いというか。公平さに欠ける態度だわな。まぁ、普通にゲームを楽しむ分には嫌いは嫌いでいいんだけどね。無理して好きになる必要はないっていうか。
 
考察する時って、好きな人の意見と嫌いな人の意見って訳に立つんだよね(苦笑) 竜司嫌いって人が多いと、考察対象にし易い。注目しながら精査していくと、いろいろ発見できる。
それに、全肯定の立場で考察を開始すると、肯定するために色々と探したり、発見することが経験的にも多かった。
でも、愛のある意見も同じく強い。春とバトンタッチする時のポーズとか可愛いとか読んで、試してみたら、なるほどとか思ったりするもの。友達少なかったみたいだし、バトンタッチするのが嬉しいのかもしれない、とか考えるわな。ついでに言うと、春の追撃ってモーションも短めで凄くありがたい。モルガナの車突撃とか長いんだもん。もっというと、瞬殺も困った話だったけど、双葉のサーチも長くて嫌いだ。強襲した時の緊張感がなくなるし、長い。
 
 
いろいろ書きたいこともあったけど、もう朝なのでもう一度寝る。