雑記

 
ハルヒちゃんとか
ポリゴン諦めた臭などが大変たのしいのですが(笑)、物凄く満足度高いです。
短いのが良いですよねぇ。というのも時間が決まっていないため3分だったり4分だったりしていて、必要な「間」があればそれを自由に取れるスタイルというのが良いです。短いっていう限定があって初めて活きてくる要素ではあるのですが、時間枠の中に収めるアニメの編集技術との兼ね合いからすると、映画だとか、むしろMADの方に近くなるのかもしれませんね。いや、このことによる「のびのび感」などに差異が見出せないのであれば全く意味なぞ無いのですが、単純にちょっと長いだけで嬉しいんです!(笑)それに声優さんたちの演技の微妙なズレなども美味で頬がゆるみます。
ハルヒ本編DVDの特典映像にするつもりなのかしりませんが、ともかく毎週たのしみです。
 
●ムント
長い名前を覚える気にならないまま、とりあえず見ました。ユメミ・スズメ・イチコの3人がイチャイチャする話(←要約が下手)ですね。
えっと、スズメが初期型の人類決戦存在なんですね。でも世界を救うべく選ばれているのはユメミです。キャンベルの言う「冒険への召命」→「召命の辞退」をモロにやっていてユメミは冒険を辞退する。で、なんでもかんでも肯定するスズメの存在がユメミの背中を押すことで世界は救われる、と。なーんか関係ないイベントが途中に挟まって「川を渡る」んですが、そのポエティックでぽえぽえ〜なシーンが切っ掛けでユメミは決意するわけですね。
 
人類決戦存在はキャンベルの理屈で考えれば「超自然的なるものの援助」を行う超自然的存在になるような感じなんですが、この辺りが主人公と決戦存在を分離してしまう理屈かもしれません。
(ダイ大でいうと、最後にダイを立ち上がらせるのはポップ、といった風ですね*1。超自然的なものは役割としては主人公を支えることになっていて、代わりに戦えてしまうと主人公が要らなくなってしまう。このため精神的に超自然的だったりする、みたいな)
 
しかしムント本編に関しては決戦存在スズメではなく、イチコの方が重要なキャラです(笑)
まずユメミは空に浮かぶ島が見えちゃっていて心身一元論的に、周囲からズレてしまっている存在です。例えば空の境界月姫の「直死の魔眼」は、死が線となって「見え」「知覚される」ことによって、切ったり殺したりする能力を得ているわけですが、死の線が見えない他のキャラがそこをなぞっても切れないわけで、認知と能力は一体化しているわけです。ユメミは見えていることによって、強大な能力を暗示され、実際に救世主的立場になるわけですが、同時に日常からはズレてしまっています。作中のイメージ付与には完全に失敗していますが、晴れていても傘をさすキャラクターイメージとかですね。高次元の認知力によって人格形成にいびつさが生まれ、周囲との感覚の隔絶を悩みとして抱えているわけですね。本人が隠しているつもりでも、ちょっと変な子、ですね。
もう一人のスズメの方は守ってやらないと虐められてもしょうがないような、かなりオツムの足りない子として描かれています。 頭が超自然的な存在なので、広義のコミュニケーションに含まれるハズのディスコミュニケーションが成立しないことによって、精神年齢が低く見えたり、コミュニケーションが成立しなかったりします。(大事なことだけを見ている、のですけどね)こっちはこっちで、川を渡ろうとする少年の世界の暗闇を退治してたりするんですけど(笑)、周囲からみたら何をやっているのか分からないっていう。
この2人のディスコミュニケーションを支えているのがイチコちゃんなわけで、イチコとの対比によってディスコミュニケーションが可視化するわけです。片や世界の救世主、片や人類決戦存在ですから、タメを張ろうとしたら超美人の天才キャラでも要素が足りないんですよね。(しかも超美人でも天才でもない!)日常でのイチコの優位は、非日常において完全に逆転してドラマの障害となってしまうほどです。そこで彼女達がどうしたかってのがムントのお話なわけで、つなごうと、つなごうとするわけです。人と人の間をつなごうとする。このもっとも人間らしいキャラクターにすることでムントのドラマパートを一手に担ってしまうわけですね(まぁ、イチコぐらいしか人間キャラはいないんですけどw)
なんというか、イチコっ名前からして何かの文脈がありそうな感じなんですけど、知らないのでごめんなさいですね。誰かの何かの本の登場人物(脇役)か何か?
 
 
黒神
最新話みてないけど、ほぼ追いつきました。微妙に背景アニメしつつ、どうしようもなくショボイというか(特にバトルが)。敵がドッペルライナーシステム自体を破壊することを目的にしているのかなー?って感じですかね。沖縄がどうのとかの原作漫画を読んでいない範囲に入ったのでぼーっとみてます。
自分だけ例外になって助かりたいという心理を攻撃するアニメ(笑)
 
 
花と奥たん
お呼ばれ、というよりは呼びつけられ、だった気が。ご飯が旨そうでした。
風の姿が見えないように、生命もその姿はみえません。人間か生きているという「了解」によって「いのち」が描かれているという錯覚がありますが、何かが動いている姿によって風のかたちが捉えられるように(←ガラ仮)、いのちもそれが動く姿によって描かれるしかない。死とかを通じて描くよりずっと巧く描けている感じですね。
いのちの漫画。
 
バクマン
そろそろ亜豆もWebラジオとかやるのかな。それと主人公ばっかり問題にしてたけど、ヒロインの設定も気になるところ。亜豆本人との性格の乖離度というか。
そしてラジオで「すっごくファンで、アニメ化したらヒロインやりたいんです〜」みたいなこと言わせて、「ハイ、亜豆姫のおねだりでました!」みたいな幻聴が聞えます。そういう私は声優さんのWebラジオは殆ど聴きません(笑)
 
なーんか普通の恋愛っぽいのを避けている印象があるんですよね。デスノートの方ではミサミサみたいな極端なのと、高木みたいな計算尽く。バクマンでも亜豆とは極端にしてしまっていて、シュージンと見吉は友達っぽいというか。照れを回避するために極端に振っておいて「そういうゲーム」を成立させてから中身を詰めて行くような感じですね。
 
 
こち亀
分かり易くドラえもんでしたね。でも見てしまう。ちょっと良いことをやるんですよね。あのバランスなのかなぁ?
 
結界師
いっぺん死ねよ、お前!!って、おいおい(笑) 作者、無想ならぬ無双かよ
でも表情の幅は足りない気も。その辺は緩急つけられないとネックになっちゃいそうだけど(読者が脳内で補正できる程度あれば十分?)
 
●神のみ
前回も面白かったんだけど(ツンデレキャラのプライトを守るとか)それは作者のセンスによるものだった。今回は「アクシデント発生!」というシステムに組み込める要素なわけで。
早く3人姉妹同時攻略とかのシナリオが見たいです(笑)
 
●絶対可憐〜
そういう時は葵に頼んで必殺う●こテレポートしかッ。
平野綾の影響を感じるようになってきた(笑) 扉絵もいいなーとか思いつつ、花粉症のアウトブレイクネタ。身近な恐怖感があって面白い。その後の管理官のC.C.コスとかノリノリやね。
 
 
月光条例
表情に落差をつけることで、赤ずきんの一念が伝わってくる話でございました。
 
月光条例、最新刊に合わせてまとめ買い。トショイインは次の単行本からなのはわかっていたけど、予習的に。というか、読み始めたら止まらなかった(笑) というか、思ってたより全然、面白かった。正直、作品のテンション読み取れてなかったと思う。
エンゲキブが最初からヒロインというよりはパートナー(助手)の立場に立っていて、トショイインは王女(ヒロイン)っぽいのだけれど長靴をはいた猫イデアと一緒に「偽主人公」をやっているのですね。
面白いのはハチカヅキを武器として使わないとダダをこねる部分。これも「召命の辞退」なんですけど、荒業というか。冒険そのものには子豚が嬲られているのを見ていられなくて飛び出していく。でも女の子で殴りたくない。そこで「覚悟あり!」ですもんね。
ダイ大だとポップに勇気あり!なわけで、覚悟と勇気はどう違うのかでしばらく悩んでしまいました(笑)
 
ネギまの追記話
で、ネギがラカンに勝てない……とか言っているのも「召命の辞退」なわけで。そして亜子に勇気?を貰って立ち上がるわけですね。そこまではともかく、ラカンに勝つに今度は「父との一体化」(→「神格化」)が必要になりそうな感じです。
 
ドラゴンポールだと超サイヤ人になる前にバーダック(悟空の父)のイメージがフリーザの脳裏を掠めたりするシーンがあったと思うんですが、(アニメとかのオリジナルだっけ?)超サイヤ人への覚醒は怒りを切っ掛けにしていたので、むしろ悟飯がセルを退治するときに悟空と重なった絵でかめはめ波を撃つのが「父との一体化」になっているのでしょう。
 
幽遊白書の場合は仙水戦のラストで父親にカラダを乗っ取られてしまう所があります。
バキの方は背中の筋肉がオーガしてますよね。
 
圧巻なのはダイの大冒険で、アバン先生の技を使って勝ったり、バラン戦で同じ竜の騎士の力で闘ってみせたり、バランの紋章を引き継いだり、最後は父と同じ野獣の状態で闘ってたりします。
 
こんな感じで、父親が強ければ父親の強さを何らかの方法で一体化したり、本来は殺して地位を奪ったりしているようです(→ギアスで新皇帝になるとか)父親がいなければ師匠やそれに代わる誰かから強さを引き継ぐわけですね。るろうに剣心は師匠から、スプリガンは朧から、Fate/stay nightの士郎の場合は、未来の自分からその技とかを受け継いでの一体化ですね。
 
ネギまの場合、誰を父とするのか?といった問題だとかもあったり。ナギのパワーでラカンに勝つとか、以前に予想したようにラカンのパワーを吸収するとか、何がしかの「父との一体化」が表現されるのではないか?と予想できるわけで。千の雷が使えるようになっているのも一体化の表現の内でしょうしね。
 
 
それから亜子に関してですけど、トサカがネギを脅迫することで、亜子は自分の精神を保つことが出来たと観察できるんですよね。亜子がネギの擁護に回る事で、トサカに悪を全部押し付けたともいえるんですが、亜子にとっては心を守る結果になっています。違うバレ方をしていたら、アキラかネギに反発する気持ちが向かっていたでしょうから、ネギま的であるためにはコレしかなかったとも取れます。亜子の心を守ったという意味ではトサカに感謝なんですが、だからって別に善人になったりはしませんね(苦笑)
 
●スマッシュ
そこから強引に抱きしめに行け、と。(メモメモ……あれ?メモがない)
 
 
コードブレイカー
おっぱい光らせたのはYESだったね! 光を目で追う習性があるのが良く分かりました(笑) それがおっぱいだから二重に目で追いかけたよ。他の漫画のおっぱいがちょっと物足りないよ!
しかもスパイ天国というか、インテリジェンス系を反映させようって天運の相でもあるのか?って感じだし。今の時期は誰かがそっちに行かないとね。個人的に読みかけの6ステインだとかを考えると隠語だとかのスパイスが入ってくると面白くなりそうな感じ。
エピソードごとのサイクルを短めに作っているみたいだから、テンポの良さと引き換えに軽いノリになっちゃう辺りが物足りなさでもあり。
 
ベイビーステップ
難しいところに入ったなぁ。ここのところの展開は面白かったけど、終わってみるとパワー10:コントロール10になったらやることなくなっちゃうような?
いやスピン掛けるとかやれることはいっぱいあるんだけど、エーちゃんをデザインする上で正しいものがドレなのやら予想つかないというか。まぁ、パワー10:コントロール10なんて身体的な成長がストップして敵が格下にならなきゃあり得ないんだけど。
 
停止・スイングの2動作になっているので、試合中、間に合わないことも出てくるんじゃないかと思う。論理的に突き詰めるとしたらとりあえずここに弱点がある。速い球を打たれて間に合わなくなると、打ち返せてもコントロールか落ち、相手に返る球が甘くなる。当然、その球はアウトになるか、返せる球だろうから、相手は有利な状態で試合を運べることになる。
 
それとコントロールがいいんだったら、相手の移動を見てから逆に打てないのかなー?とか。色々と難しいね。

*1:ダイ大の場合、超自然的なるものの援助とは厳密に言えばゴメちゃんのことですけどね