雑記

やるべきことをやれていない。
 
 
〇歩道入門(月刊秘伝)
めちゃくちゃ色々書きたいんだけど、ネタ的にはあんまり書きたくないっていう。時々、いろんな人に見られてる感じがするんだよなぁ。いろいろ書いてネットに上げてんだからそれはいいんだけども。ともかく、アタック2が凄く面白くて、正解からの逆算が可能なのがいいんだよね。後ろに腕を振るのと、その場モモ上げが両方とも30度になってて、逆の腕は45度+25度。前への腕振りが明らかに大きくて、これが推進力に転換されるんだろうなってわかるんだよね。
秘伝1月号の説明は記号だらけで「うわっ」ってなったけど、やってみるとそこまで複雑じゃなかった。内旋角度の基準どっち!?って混乱したぐらい。写真でカバーされてたからだいたい大丈夫だったけども。
アタック2そのものはそこまで練習してないけど、毎日歩いてるから、やってるような、やっていないような状態。でも正直、対芯回旋に関しては、股関節本の段階からごめんなさい状態だったんだよね。考えたくないし、見るのも嫌っていう。体の中にそれに該当する感覚がなかったからだと思う。イメージすら拒否ってた。それがアタックで何回か歩いてるだけで、対芯回旋の感覚が生まれてきちゃったよ。「なんだ、こんなこと?」って。いや、アタック凄ぇよ。歩いてると、扉ページの高岡先生の姿と重なるもん。あの扉写真と重なる動きができちゃうと、「人ならざるものの動き……」とか言いたくなるんだよなぁ。それと比較しちゃうの可哀想だけど、2月号の「リード軸のやり方」でモデルになってる社員?の人の違和感が半端ないっていう(笑) 腰よりも胸がだいぶ前に出ちゃってるし。いや、気持ちはわからんでもない。そもそもフルクラムシフトは体を傾ける移動形式だからね。難しいです。

個人的には、モモ上げ歩きを課題にしてるかな。45歳で中年も後半戦に入ったかな?ってところで、ちっちゃい段差に躓くのが気になっててさ。ぶっちゃけ、ウナ打点法が好きじゃないのね。ウナを叩くと歩いた時の高さが自然と変化するっていうのが納得いってなくて。
いや、理屈としては床面より少し高い位置にプレ・インパクト面が形成されて、ちょっと高い位置を踏んで、実際の地面を踏み込んでってことなのは知ってる。でもそれが実際にはどう動きゃいいのかがしっくりきてなかった。
そこでアタックが正解なんだって思ったときに、「もしかして30度までモモ上げすりゃいいのか?」ってなったんだよね。30度まではヒザからリードしていって、そこからヒザ下が綺麗に振り出されていくっていう動きかなって。あんまヒザを意識しちゃうと、モモ前が利いてきちゃうから高岡理論的にNGなんだけどね。でも逆に股関節を中心に利かせようとするあまり、股関節から足先まで棒状に動かそうとする意識が強すぎるのかもしれない。それが躓き易さの原因かなって。いや、正解かどうかはわからんのだけども。
 
実際に歩いてみると、やたら速くなるよ。面白い。
たとえば、本当に速く走ろうとしたとき、キックとモモ上げは交換にならないといけないんだよね。回転数・ピッチの問題で、地面をキックした瞬間にモモ上げが終わってないと、交互交換にならない。キックした後に、モモを上げ切るのでは、遅延が発生するから、ピッチが遅くなるんだ。これを言ってたのはビーチフラッグの強い選手がサッカー選手に走り方を教える?とかっていう動画だったんだけど、忘れた。なんかミニハードルを飛び越えるような練習をさせると、交互交換ができてないとかがわかるみたい。これ、口で言うほど簡単なことではなさそうな話で、正しいメカニズムができてないとできないと思うんだよね。腸腰筋は当然として、そこから伸張性収縮とか。ヒザ30度モモ上げ歩きすると、交互交換が起こる。俺はね。
 
ともかく、2020年11月号の猛獣腕振の写真は凄かった。何度も真似した。あれは人間の動きじゃない。足首どんだけ柔らかいの!?って思ったよ。
 
 
●ナラティブ(ガンダムNT
富野思想的にはダメ出ししないといけないんだけど、そこまでの価値がないんだよなぁ。かなり頑張らないといけない。纏まってるけど、つまらんのよ。プチゼータにしてんだろうけど、「人が死ねばドラマチックだから殺しました」って言っちゃってるんだよなー。マリーダさんが死んだときはうわぁ!ってなったけど、物語を回してたあの子が死んだ時に、物語的納得というか、「正しい落とし所」なんだろうけど、予定調和すぎてダメだったなぁ。ニュータイプによる未来予知で死ぬのが確定してましたって言われてる気がして仕方がない。女の子が二人ともヨナだっけ?無力な視点主人公が好きで、でもヨナは無力で、「中心には何もありませんでした」って物語だよなぁ。本来なら希望が提示されて、「仮想の中芯」を示して終わらなきゃいけないんだけど、むなしいだけで終わったから、ポストモダンよりも前のスタイルだね。
ラストでバナージがチョロっとだけ出てきたのも、保険になっちゃってんだよなぁ。あんまり面白くなかったかもしれないけど、バナージ出したから許してね?みたいな。それやっちゃダメなやつだろ。つまんないって告白してどうすんだよ。
ゼータでもアムロが出てきたんだけど、カミーユの成長過程で超えるべき目標的な扱いにしてあったわけで、保険ではなかった。それとララァが死んだののリフレインでフォウが死んだわけだけど、フォウに関しては、悲劇を繰り返したこと自体がインパクトになっていた。扱い方がぜんぜん違うんだよ。
ゾルタンの小物っぷりが鼻についたのもあって、袖付きの価値が暴落したよね。そもそも逆シャアアムロとシャアが激突した結果、数十年の平和な時を得たハズなのに、それを踏み荒らしてるって自覚がないのが痛々しい。袖付きだかなんだか知らんけど、小物はてめぇでキチンと処理しとけよって思ったわ。ゾルタンそのものは同じ強化人間の苦しみを背負ってて納得感はあったけど、だからどうしたってレベルだろうし。あと、声が梅原裕一郎なのね。ゴブリンスレイヤーと慎重勇者のイメージが強かったけど、まるでわからんほどの小物っぷり。これはあんまり褒めてない。判別不能なぐらい個性が足りてなかったな。もうちょっとわからんとダメだ。
 
トワイライトアクシズもくだらなかったし、結局、ポケ戦に呪われてるんだよなぁ。『戦争モノは悲劇を描かなきゃいけない』みたいな。それっぽい悲劇を描いときゃいいやみたいなのが透けてみえんだよ。そのポケ戦は、希望を胸に戦って、その果てにすれ違ってる。だから、美しいのだし、惜しいんだろ。いうて、F91はクリスとバーニィの関係が主軸だし、主役のシーブックはそのまま辻谷さんじゃん。Vガンはアルとクリスの関係を拗らせたやつだろ。ガンダムはポケ戦に呪われてるって自覚しないと、前に進むことはなさそう。
とりあえず絵は綺麗だった。戦闘も描ける京アニこと、ユーフォーテーブル一強時代だけど、良作画で崩れないなら、脚本によってはワンチャンあるんじゃなかろうか。